Ч И Т А Т Ь В Н И М А Т Е Л Ь Н О , О Б Я З А Т Е Л Ь Н О!!!
Многопользовательские игры переживают бурный подъем, а вместе с ними растет обширный
и необычный новый рынок. Люди продают воображаемые вещи в воображаемых мирах, но зарабатывают вполне реальные деньги.
Мы с Полом (назовем его так) расположились на уютном диване под прозрачным потолком гостиной его роскошного загородного дома к северу от Далласа. Стену напротив украшает телевизор высокой четкости (HDTV) с плоским 71-дюймовым экраном. В гараже стоят рядышком Porsche 911 Carrera Пола и Lincoln Navigator его жены. Подобный уровень благосостояния был бы вполне естественным для 33-летнего корпоративного юриста вроде Пола, если бы не одно «но»: два года назад он отказался от партнерства в юридической фирме. С тех пор Пол занят собственным делом в еще более прибыльной области: он играет в EverQuest — онлайновую компьютерную игру на тему Средневековья. Поскольку великое множество молодых людей проводят уйму времени в искусственных трехмерных игровых мирах, нематериальное имущество, которое они накапливают в этом пространстве, — виртуальные мечи, мантии, латные рукавицы, игровые деньги и т. п. — приобретает для них вполне реальную ценность. Так что они готовы платить за них настоящие американские доллары — а также евро, иены, воны и юани. Пол зарабатывает на жизнь, покупая и продавая виртуальные предметы и игровую валюту. «Оценить их всегда непросто, — признает он. — Ведь речь идет о покупке за наличные чего-то такого, что нельзя пощупать, понюхать или попробовать на вкус».
EverQuest, запущенная в 1999 году и сейчас принадлежащая компании Sony Online Entertainment, входит в число массовых многопользовательских ролевых игр в режиме реального времени (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, сокращенно MMORPG), которые приобретают все большую популярность. У EverQuest порядка 300 тыс. подписчиков-игроков по всему миру, однако настоящий переворот на этом рынке произвела появившаяся в 2004 году игра World of Warcraft (созданная Blizzard Entertainment, «дочкой» компании Vivendi). WoW, как принято называть эту игру, уже обзавелась 4,5 млн подписчиков. Ее валовая прибыль только за 2005 год составит, по оценкам, 500 млн долл. — это больше, чем кассовые сборы большинства блокбастеров.
Пол принадлежит ко все растущему числу людей, зарабатывающих на жизнь или дополняющих основной заработок тем, что обслуживают потребности, возникающие только в виртуальных мирах. К примеру, Анше Чанг — это игровой персонаж, или аватар, созданный немецкой школьной учительницей из-под Франкфурта. Начиная с марта 2004 года Чанг накопила на 200 тыс. долл. игровой валюты и «землевладений» путем деловых операций в виртуальном пространстве под названием Second Life. Чанг приобретает «землю», с помощью предоставленного разработчиками инструментария строит поселки, а затем продает обустроенные участки другим игрокам. Виртуальный мир Second Life поддерживают 1400 серверов, принадлежащих компании Linden Lab из Сан-Франциско. Деньги, которые зарабатывает Чанг, конвертируются в доллары на бирже, управляемой все той же Linden Lab.
Оценки недавно народившегося рынка виртуальной недвижимости колеблются в широких пределах — от 200 млн до 1 млрд долл. При этом большинство наблюдателей сходятся на том, что он растет головокружительными темпами, возможно на 100% в год. В связи с тем что речь идет о торговле между воображаемым и реальным мирами (именуемым в геймерской среде meat space), возникают непростые вопросы. Вещи, которые продают те же Пол и Анше, представляют собой всего лишь графическое воплощение информации, введенной в электронные таблицы, принадлежащие Sony и Linden Lab. Являются ли они собственностью, признаваемой американскими судами? И если да, то чьей?
В то время как Linden Lab гарантирует игрокам права интеллектуальной собственности на все, что бы они ни создали, юристы Sony заявляют, что все предметы, заработанные или созданные в EverQuest, остаются собственностью компании. Запрет того, чем занимается Пол, Sony включила в соглашение, принимаемое пользователем при входе в игру. (Именно поэтому мы согласились, чтобы он фигурировал под псевдонимом. Чанг настаивала на анонимности ради сохранения той свободы, в которой и заключается смысл существования ролевых игр.) Однако остановить торговлю Sony не способна и, возможно, больше к этому не стремится. В июле прошлого года компания запустила собственный сервис по обмену валют. Пока им могут воспользоваться только те, кто играет в последнюю версию игры, EverQuest II, но вскоре он распространится и на участников многих других игр Sony.
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
Несмотря на то что мы без труда соглашаемся с принятой обществом и не всегда понятной оценкой таких предметов реального мира, как бриллианты, сумки от Louis Vuitton и бутилированная вода, для многих непостижимо, как это можно платить деньги за мерцающие образы, которые никак не извлечь с плоскости жидкокристаллического монитора. Но ведь значительная часть экономики строится на приобретении престижа, статуса и удовольствий, а не пищи, одежды и крыши над головой, так что и тут особо удивляться не приходится. Новая причудливая область коммерции всего-навсего отражает все возрастающую роль, которую виртуальные миры играют в жизни наших детей, коллег и — нравится это кому-то или нет — в нашей собственной. Чем больше времени мы проводим в виде аватара в искусственном пространстве, тем больше денег приходится выкладывать, чтобы не ударить в грязь лицом перед аватарами наших соседей.
На исходе 70-х двое британских студентов-компьютерщиков придумали многопользовательскую ролевую игру с текстовым интерфейсом под названием MUD, или Multi-User Dungeon. Она во многом сохраняла обаяние настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, которая с головой затягивала игроков. Со временем просто многопользовательские игры (допускавшие единовременное участие десятка игроков) уступили место массовым многопользовательским играм (несколько тысяч участников), а текстовой интерфейс сменился графическим. В середине 90-х разработчики игр начали продвигать на рынок коммерческие MMORPG, получая основной доход за счет ежемесячных взносов игроков.
Сбор помесячной платы — обычно это 15 долларов — за использование продукта, вызывающего привыкание, открывает предпринимателю золотое дно. Возьмем в качестве примера давнишнюю поклонницу MMORPG Эми Голденбург. Это симпатичная замужняя 31-летняя дама, коммерческий директор компании из Остина, оказывающей консалтинговые услуги в сфере высоких технологий. С октября 2004 года, когда в США была запущена World of Warcraft (WoW), согласно встроенному в игру счетчику, она играла 52 дня. Счетчик учитывает только действительное время, проведенное за игрой, так что за прошедший год Голденбург проиграла ни много ни мало 1248 часов — чуть больше, чем 31 неделю по 40 рабочих часов. «Это только за любимого персонажа», — смущенно поясняет Голденбург и признается, что иногда играет за других аватаров, а потраченное на них время не включено в итоговый подсчет.
Существование игроков вроде Голденбург объясняет надежды владельцев игровых порталов на то, что MMORPG приобретут в США ту же популярность, какой они пользуются в Южной Корее, Китае и на Тайване. Но чего они никак не могли предвидеть, так это того, что игры вызовут к жизни процветающий рынок, контролировать который им не под силу.
Вне зависимости от того, где разворачивается действие MMORPG — в фантастическом Средиземье, средневековом Камелоте или межгалактическом пространстве, в них во всех присутствует выраженно капиталистическая экономика, вращающаяся вокруг подобия аукционного дома или базара, где игроки могут покупать и продавать ценные для игры вещи за игровые деньги — золото в WoW или, скажем, платину в EverQuest. Игровые экономики проектировались задолго до того, как создатели игр осознали, что на подготовленную ими почву вторгнутся вполне реальные предприниматели. Разработчики игры EVE Online, продвигаемой на рынок исландской компанией CCP, создали внеземную гиперкапиталистическую экономику, которая могла бы явиться плодом совместных фантазий комитета экономистов из Института Катона и боссов русской организованной преступности. В EVE корпорации, прибегая к промышленному шпионажу, диверсиям, мошенничеству и заказным убийствам, борются за рынок драгоценной руды, которая используется для производства промышленных изделий и вооружения. «Капитализм поощряет человека созидать, стремиться к превосходству над другими, добиваться успеха, — говорит Хильмар Петурссон, CEO компании CCP. — Если бы мы заложили в игру коммунизм, интересного геймплея не получилось бы, потому что при идеальном коммунизме у каждого есть все то, что и у других, все счастливы — и никакой игры».
В большинстве MMORPG игроки могут получать подобие вознаграждения. Выполнив некую задачу, например убив гигантского грызуна или добыв на астероиде руду, игрок зарабатывает небольшое количество игровой валюты. Победа над врагом может также принести игроку ценный трофей, скажем мантию или меч. Кроме того, выполняя задания, он набирается опыта, его аватар каждый раз поднимается на один уровень, получает дополнительные возможности. Чтобы приобрести максимум возможностей в World of Warcraft, аватар должен пройти 60 уровней, а в EverQuest — 70. Многим игрокам процесс такой «прокачки» представляется утомительным.
Игроки, которым хотелось этот процесс форсировать, стали покупать игровую валюту, полезные предметы и даже готовых прокачанных аватаров у других игроков через аукцион eBay. Игрок А посылал игроку Б самые настоящие американские доллары, за что аватар игрока Б в игровом пространстве передавал аватару игрока А обещанный предмет. В случае продажи аватара игрок Б отсылает покупателю свое имя пользователя и пароль, целиком передавая ему свою учетную запись. Как и вся торговля на eBay, подобные сделки строились на невероятной степени доверия, соответственно процветало мошенничество.
ВИРТУАЛЬНАЯ ТОРГОВЛЯ ЗА РЕАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ
В 2001 году тогда мало кому известный экономист из Университета Индианы — по совместительству игроман — начал изучать экономику Норрата, виртуального мира, населенного участниками игры EverQuest. «Я подумал, что было бы отличной шуткой написать об экономике компьютерной игры, — в своей обычной вкрад-
чивой манере говорит Эдвард Кастронова, лысый ученый с серьгой в ухе. — Шутки кончились через два месяца, в течение которых я записывал цены и объемы продаж». Когда он, используя преобладавшие тогда обменные курсы на «сером» рынке в Интернете, вычислил уровень благосостояния Норрата и сравнил его с ВНП на душу населения реальных государств, результат оказался поразительным: Норрат занимает 77-е место в мире, находясь в точности на одном уровне с Россией. Статья об этом — пожалуй, одна из самых скачиваемых за всю историю Мюнхенского центра и Мюнхенского института экономических исследований — ввела в обиход тему так называемой торговли за реальные деньги. Книга Кастроновы Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games («Искусственные миры: бизнес и культура онлайновых игр») вышла в издательстве Чикагского университета в ноябре прошлого года.
В среде игроков отношение к торговле за реальные деньги неоднозначно. «Меня бесит, что кто-то за деньги может обойти меня в игре, в которой все должно определяться моей фантазией», — говорит Грег Бойд, 31-летний юрист в области интеллектуальной собственности из нью-йоркской компании Kenyon & Kenyon, играющий в компьютерные игры с начала 90-х. Кроме того, он считает, что торговля за реальные деньги может исказить течение игры и обесценить игровую валюту. В Интернете, например, не раз сообщалось о том, что в Мексике, Индонезии, Китае и Румынии существуют потогонные мастерские, где работники за мизерную зарплату играют в компьютерные игры, снова и снова убивая какого-то одного монстра с единственной целью заполучить предметы для продажи. Иногда этот процесс даже автоматизируется путем написания макросов — программ, задающих последовательность нажатий клавиш и позволяющих добывать нужные предметы без участия человека. В своей статье 2001 года Кастронова подсчитал, что на этом занятии игроки в EverQuest могут зарабатывать до 3,42 доллара в час. Сейчас Кастронова полагает, что более точной является сумма 1,17 доллара в час, которую он недавно вывел для игры WoW. Но и этого вполне достаточно, чтобы заинтересовать бедных работников в развивающихся странах. И хотя ни один журналист ни разу не видел такой потогонной мастерской — все сообщения о них основаны на электронных письмах от предполагаемых участников процесса, — их существование не подвергается сомнению. Разработчики игр утверждают, что они отслеживают и аннулируют учетные записи, под которыми регистрируются анормальные действия, повторяющиеся сутки напролет.
Если игра для заработка приносит гораздо меньше минимальной зарплаты, как же тогда наш знакомый Пол из Далласа смог, оставив пост партнера в юридической фирме, зарабатывать, играя в EverQuest? «Тут работает бизнес-модель, которую я придумал, когда еще и не знал, что такое бизнес-модель», — говорит Пол внятным, вызывающим доверие тоном выступающего в суде адвоката. Когда ему было 12, он покупал коллекции карточек с бейсболистами, а потом с выгодой продавал их по одной. Теперь он покупает, как правило на сайте playerauctions.com, учетные записи игроков в EverQuest, решивших выйти из игры. А затем продает принадлежащие аватарам предметы игрокам на базаре EverQuest, получая взамен слитки платины, служащие валютой в этой игре. Платину он продает за доллары через Internet Gaming Entertainment, посредническую фирму, специализирующуюся на вторичном рынке игровой валюты. По словам Пола, у него сейчас около 20 учетных записей и как минимум семь аватаров, торгующих круглые сутки семь дней в неделю. Каждого можно запрограммировать на продажу 80 предметов по назначенной Полом цене. То есть единовременно он способен выставить на продажу до 560 предметов. Наибольшая выручка за один предмет, говорит он, составила 3 млн слитков платины, за которые, в зависимости от действующего курса обмена, можно получить от 800 до 1200 долларов.
Первоначально владельцев игровых порталов торговля за реальные деньги возмущала не меньше, чем их клиентов.
Во-первых, к ним обращались с жалобами обманутые при сделках игроки, что приводило к большим тратам на обслуживание звонков в службу поддержки. (По утверждению Sony Online Entertainment, 40% звонков в службу поддержки компании связано именно с торговлей за реальные деньги.) С юридической точки зрения возникал еще более неприятный вопрос. Если компания одобряла торговлю за реальные деньги, это должно было означать, что игрокам принадлежат права собственности на все заработанное или созданное ими с использованием интеллектуальной собственности компании. В будущем это могло иметь весьма неприятные последствия. Если бы компания, к примеру, решила переделать, модернизировать или прекратить игру, ликвидировав тем самым все виртуальное богатство игроков, которое она поощряла приобретать, повлекло бы это юридическую ответственность компании перед игроками?
Большинство компаний прописали запрет на торговлю за реальные деньги в соглашении с игроками и потребовали от eBay закрыть соответствующие торги. eBay подчинился, но образовавшееся вакантное место тут же заняли частные Интернет-аукционы вроде IGE. По словам Грега Бойда и Джеймса Росини, консультанта по долгам компании Kenyon & Kenyon, эти аукционы работают «по-серому». Они способствуют нарушению принадлежащих издателю прав интеллектуальной собственности или, скажем так, провоцируют нарушение лицензионного соглашения. По словам Грега Бойда, существует великое множество оснований для претензий со стороны игровой компании, которая решила бы пресечь подобную практику. Президент IGE Стив Сейлер с ним не согласен. «Я обсуждал эту проблему с ведущими юристами США, — говорил он недавно на одной из конференций. — И теперь я уверен: игроки и IGE имеют полное право заниматься бизнесом, которым они занимаются».
По некоторым признакам, игровые компании склонны осваивать новый рынок, вместо того чтобы бороться с ним. Так, в июле Sony запустила Station Exchange — собственный сервис по торговле за реальные деньги. За первые три месяца работы с помощью Station Exchange — доступного пока только участникам одной из игр — было совершено сделок на 540 тыс. долл., причем Sony получала 10% комиссии с каждой сделки.
ПОЧТИ РЕАЛЬНЫЙ ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МИР
До сих пор мы рассматривали MMORPG, отвечающие общепринятым представлениям о компьютерных играх. В них игроки в возрасте от 18 до 35 лет, из которых 80% — мужчины, убивают драконов или пилотируют космические корабли. Но существует и другая разновидность MMORPG, известная как социальные игры, привлекающая более взрослых людей и большее число женщин. Некоторые из них до такой степени лишены четко обозначенных целей, что их затруднительно относить к играм.
«Это не игра, — говорит Филип Роуздейл, 37-летний создатель виртуального мира под названием Second Life. — Здесь нет ни сюжета, ни игровой цели. Герои не набирают очков. Никто никого не убивает… Я основал игровую компанию, потому что давно мечтал о таком пространстве, где бы я, как творец и созидатель, мог бы осуществлять свои замыслы быстрее, чем это возможно в реальном мире». В Second Life игроки — или правильнее было бы называть их эмигрантами? — получают в свое распоряжение инструментарий, позволяющий создать практически все, что каждому заблагорассудится. Таким образом, мир Second Life находится в постоянном становлении, превращаясь в то, каким его хотят видеть игроки.
«Я начала практически с нуля, — пишет Анше Чанг в электронном письме. — И испробовала пять разных направлений карьеры». Чанг — аватар немецкой школьной учительницы, накопившей в игре Second Life игровой валюты и «земли» более чем на 200 тыс. долларов. «Начинала я… в качестве персонального аниматора, предлагала свое общество людям, которым было скучно или одиноко. Получше освоив предлагаемый игрокам инструментарий, я стала создавать и продавать собственную линию модной одежды». За три месяца Чанг заработала достаточно линден-долларов (игровой валюты Second Life), чтобы прикупить «земли», то есть серверного пространства. (Каждый сервер моделирует 16 акров «земли».) Она обустраивала купленные участки, а затем сдавала их в аренду или перепродавала. Благодаря быстрому росту населения Second Life — сейчас оно насчитывает 75 тыс. игроков — спекуляция земельными участками остается в высшей степени выгодным занятием. В настоящий момент Чанг занялась частными островами, создавая на них поселения с выраженной спецификой, например, застроенные в восточно-азиатском, викторианском или готическом стиле, предназначенные только для фран-коговорящих, для геев и лесбиянок или так называемых «размытых» аватаров.
Чанг настолько прочно доминирует на рынке недвижимости, что ее конкурент в области спекуляции земельными участками компания Cyberland, желая отвоевать позиции, попыталась сделаться открытой компанией. Cyberland выпустила 500 тыс. акций, которые приобрели 524 игрока. Эти акции торгуются на частной бирже, основанной CEO Cyberland, хотя до сих пор на бирже зарегистрирована единственная компания — все та же Cyberland. (В начале декабря на бирже было совершено восемь сделок, в результате которых поменяли владельцев 840 акций.) В сентябре прошлого года Cyberland повысила квартальные дивиденды с 2 до 3% от валового дохода.
Кэтрин Фитцпатрик, живущая в Нью-Йорке 49-летняя переводчица с русского языка (в ее переводе вышла книга мемуаров Бориса Ельцина Midnight Diaries, «Полуночные дневники». — «ББ».), заработала небольшую сумму на акциях Cyberland, однако основную часть своего дохода в Second Life, который составляет от 100 до 200 долларов в месяц, она получает в качестве менеджера по аренде собственности. «У меня были амбициозные планы создать все семь чудес света», — говорит она унылым, бесстрастным голосом. Фитцпатрик построила Александрийский маяк и висячие сады Семирамиды, но потом поняла, что здания без окон плохо подходят для мира Second Life, где аватары любят перемещаться по воздуху. «А древние-то не летали», — констатирует она.
Как-то это невесело. Лично у меня сколько-нибудь продолжительное общение с подобными людьми вызывает головную боль. Я поинтересовался у Кастроновы, почему любое упоминание о зарабатывании денег в виртуальном мире приводит игроков в замешательство. «На самом деле нам бы хотелось назвать все это пустяками, детскими игрушками, — выдвигает он свою версию. — А получается, что мы горбатимся на своей работе, а кто-то просто валяет дурака, играет на компьютере и этим зарабатывает на жизнь».
Для Чанг переход между двумя мирами оказался очевидно более гладким. «Second Life — четвертая онлайновая игра, в которой я становлюсь самым состоятельным аватаром, — пишет она. — Но только на этот раз состояние вполне реальное:-)».
источник(Роджер Парлофф).